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Exploración en el universo de los gamers en Latinoamérica

Exploración en el universo de los gamers en Latinoamérica

Estudio reciente de Comscore muestra al gaming como un fenómeno extendido, ya no de segmentos, del cual la publicidad puede perfectamente formar parte.

Como una oportunidad única, tanto para las marcas y como los publishers de Latinoamérica, califica a la publicidad en el ámbito de los videojuegos un reciente estudio realizado por Comscore. De acuerdo con esta investigación, llamada “Explorando el universo gaming”, los gamers están dispuestos a interactuar con marcas reales en los videojuegos.

Acerca del gaming como a actividad, el estudio de Comscore señala que esta dejó de ser algo de nicho, por el contrario es muy extendida en muchos segmentos de la población, y ya no se limita a una sola plataforma, puesto que casi la mitad (48%) de los encuestados juega tanto en consolas como en computador y en dispositivo móvil.

Especifica el estudio que la mayor parte de los gamers tiene un smartphone y que aproximadamente dos tercios tiene una consola de videojuegos con acceso a Internet, agregando que más del 80% de entre quienes tienen teléfonos inteligentes y consolas de videojuegos han usado sus dispositivos para jugar en las últimas dos semanas antes de la investigación.

Juegos que la gente juega

Acerca de las conductas de juego, quienes lo hacen usando consolas o computadores son más propensos a pasar más de 20 horas a la semana jugando videojuegos. Los gamers “mobile-only” son sin duda un tipo diferente de jugador, y muestran una mayor preferencia por los juegos gratuitos.

Por otra parte, la mitad de los gamers combina juegos pagados y gratuitos, sea que jueguen juegos que compraron o que encontraron de forma gratuita. Un 51% usa una mezcla de juegos gratuitos y juegos que compraron ellos, el 28% lo hace con juegos que encuentran o que pueden jugar gratis, un 21% juega juegos con compró por su cuenta.

Otro punto del estudio se refiere a la comunicación que tienen los gamers mientras juegan, siendo WhatsApp el método más usado, con un 79%. Le siguen Discord (62%), Twitch (58%) y Skype (56%).

En esta encuesta de Comscore, los dos juegos móviles más populares fueron Candy Crush Saga y Free Fire, mientras que los de PC más jugados fueron Minecraft y Fortnite. Tratándose de las consolas, tanto en PlayStation como en Xbox, Call of Duty es el más popular en Latinoamérica.

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El espacio para las marcas

Afirman los gamers haber visto, mientras juegan, la presencia de marcas como Coca-Cola, Samsung, Amazon y Nike, así como de consolas de videojuegos. Más de dos tercios de ellos ha visto diferentes tipos de anuncios durante un juego o evento gamer.

Detalla el estudio que el 69% ha visto product placement, 67% ha visto rewarded ads, 66% patrocinios y 66% un anuncio “regular”. Respecto del product placement, dice el informe que la incorporación de marcas reales hace que la experiencia en los juegos sea mejor.

Por otra parte, la relevancia y las recompensas son dos aspectos clave para las marcas que se vinculen con el gaming. Un 39% espera que los anuncios “regulares” sean relevantes para el juego que está jugando. Y un 60% afirma que si recibe una recompensa por ver anuncios estos no le molestan.

Expertos consultados por Comscore recomiendan a las marcas, para incursionar con éxito en este ámbito, participar de forma auténtica y comprometida, respetar la cultura del gamer y entender sus valores, agregar valor a su experiencia, no interrumpirla, e innovar en la forma de comunicar.

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La socialización del juego

Aborda también este estudio situaciones como el live streaming y los esports. Hay gamers que comparten su experiencia de juego con seguidores, haciendo transmisión en vivo de esta.

Algunos streamers juegan consistentemente los mismos juegos, mientras otros prueban títulos diferentes o siguen tendencias. Otros incluyen esports o desarrolladores compartiendo actualizaciones para sus videojuegos.

En el caso de los esports, que son competencias multijugador dirigidas a espectadores, a menudo con equipos y premios en dinero, estas transmisiones en vivo involucran comentaristas y análisis similares a los deportes “tradicionales”.

El estudio descubrió aquí un gran engagement pero una baja tolerancia a la publicidad. Si bien un 65% de los espectadores de esports pasa más de una hora en un solo stream, consideran que 6 minutos de anuncios son excesivos.

Solo un 14% de espectadores de livestream considera que hay más publicidad en una hora livestreaming que en una hora de televisión (44% dice lo contrario). Un 42% piensa que el tiempo es similar en ambos entornos.

 

Modificado por última vez enMartes, 25 Junio 2024 13:28
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