Crece la conversación del mundo gamer a través de Twitter Destacado
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La red social está resultando una plataforma relevante para las marcas de videojuegos y de esports durante el confinamiento provocado por la pandemia.
La necesidad de replantear sus estrategias dada la emergencia mundial provocada por el Covid-19 ha llevado a algunas industrias a enfocar la comunicación en redes sociales. En el caso de los videojuegos y los esports, Twitter está siendo una plataforma valiosa para conectar con las audiencias distanciadas.
Durante la primera mitad de este año, la conversación sobre videojuegos alcanzó su punto máximo hasta mil millones de Tweets, más de un 71% sobre el año anterior. Los datos de Twitter dicen que se trata de una audiencia en que el 62% confirma su interés por el gaming, superando en 10% al promedio de personas en Internet, por lo que se trataría de una combinación más natural de lo que parece.
A juicio de Patrick Suquet, gerente de ventas de Twitter para Latinoamérica, esta en una nueva época de oro para la industria, que en Twitter se ve reflejado en la aceleración de la conversación y en los contenidos sobre esports y gaming. “Hoy Twitter representa una de las mayores oportunidades para que las marcas conecten con audiencias jóvenes, en este territorio”, comenta.
PlayStation 5 por Twitter
Publishers de videojuegos y compañías de sistemas de entretenimiento han canalizado sus lanzamientos en forma de Tweets. Es el caso de PlayStation, que a través de Twitter innovó la forma de unirse a la conversación a finales de marzo para generar expectativas sobre PlayStation 5, su nueva consola.
La marca ha usado varias estrategias para potencializar su lanzamiento y conectar con los gamers en Twitter. Primero fue un branded emoji para el hashtag #PS5, luego una tendencia promocionada de Spotlight, producto de Twitter que combina clips de video de 6 segundos o .gifs.
PlayStation aumentó así la conversación a nivel global sobre la marca en un 89%, siendo la tendencia número 1 a nivel mundial dos días de junio y aumentando cuatro veces el engagement promedio de la industria.
Interés, conversación y descarga
Lanzamiento relevante fue el de Code: Dragon Blood, que combinó productos en Twitter como formatos de ads, respuesta directa, clics a un sitio web y MAP (promoción de Apps en móviles).
Lanzado en abril en Japón, el juego se preparó como una de las grandes apuestas de Tencent y el primer título de la compañía en elevar el lanzamiento a través de soluciones que generan interés sobre el juego, conversación sobre él y la descarga del título.
Para despertar la conversación se implementaron videos premium en los resultados de búsqueda en Twitter, convirtiéndose Code: Dragon Blood en el videojuego nuevo más descargado en Japón durante abril, acompañado de un enorme volumen de conversación como trending topic número 1.
Audiencia para los esports
En cuarentena, los esports han implementado de manera novedosa sus competencias y la manera de conectar con las personas. La Overwatch League y la Call of Duty League, por ejemplo, han optimizado la conversación global en Twitter en torno al video.
Ambas compañías renovaron su acuerdo con el servicio durante el primer trimestre de 2020 para incluir highlights de los momentos más emocionantes y relevantes de su competencia. Los clips, generados prácticamente en tiempo real, permiten que la audiencia en Twitter conecte con sus equipos y jugadores favoritos.
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